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【UE5 VR開発 BP編#2】ポーンとキャラクターの違いは?VRで歩行させる最適解

【UE5 VR開発 BP編#2】ポーンとキャラクターの違いは?VRで歩行させる最適解

こんにちは!VR開発ギルド、マスター見習いのクリエッタです。

Unreal Engine 5 (UE5) を起動して、VR 開発の世界に足を踏み入れたあなた。 「さあ、VR 空間を自由に歩き回るぞ!」と言ってるかもしれません。

それにしても、いざ「VRテンプレート」を開いてみたら、プレイヤーの分身は「VRPawn」という名前になっていますよね。

そして、こんな壁にぶつかないか?

  • 「VRテンプレートはテレポート移動だけど、スティックでゆっくり歩きたい!」

  • 「ネットで連続と『スムーズ移動ならキャラクター(キャラクター)クラスを使える』って書いてある…」

  • 「でも、なんで?ポーンとキャラって、違うの?

  • 「テンプレートがポーンを使っているのに、なんでわざわざキャラクターを選ぶ必要があるの…?」

まず、クラスとか継承とか、いきなり専門用語が出てきてもピンと来たし、「結局、どれを選べば間違いないの!?」って思いますよね。

その悩み、痛いほどわかります。私も最初、この「クラス」という設計図の違いがわからず、ポーンを慎重に改造しようとしてゆっくりしてしまいました…。

この記事を読んで、あなたがVRで「歩く」機能(スムーズ移動)を作りたい場合、なぜPawnではなくキャラクターを選ぶのが「圧倒的な正解」なのか、その決定的な理由がわかります。

この「設計図」の違いを知っているだけで、あなたのVR開発は信じられないほどスムーズに進みますよ!

なぜVRのスムーズ移動に「キャラクター」クラスが最強なのか?

 

いきなり結論から言います。 VRでスティックを使ったスムーズな「歩行」を実装したいなら、「キャラクター(キャラクター)」クラスを選んでください。

なぜなら、キャラクタークラスには、**「Character Movement Component(キャラクタームーブメントコンポーネント)」という、歩行やジャンプ専用の「最強の初期装備」**が最初からフルセットで搭載されているからです。

この「コンポーネント」ということは、機能を追加するための「部品」のようなものだと考えてください。

  • ポーンクラス(ポーン)

    • 「乗り物」や「幽霊」「カメラ」など、あらゆるモノの基本となる、まっさらな設計図です。

    • 基本的な機能しか持っていないため、テレポートのような特殊な移動や、空を飛ぶような自由な移動には向いています。

  • キャラクタークラス(キャラクター)

    • 実は、このキャラクタークラスもポーンクラスの仲間(専門用語で「ポーンを継承している」と言います)です。

    • しかし、ポーンをベースに**「二足歩行する人型」に必要な機能を全て乗せた、超豪華な特別仕様**になっています。

例えるなら、ポーンが「丸太のイカダ」だったら、キャラクターは「エンジンも舵も備えた高速艇」です。一見「移動できる」という点は同じですが、快適さや機能性が全く違いますよね。

決定の違い!ポーンとキャラクターの「中身」を徹底比較

*イメージ図です。

 

具体例(例): 論より証拠。UE5のエディタで、新しいブループリントクラスを作るときの画面を見てみましょう。

「ポーン」クラスの内容(コンポーネント)

 

ポーンを選んで設計図(ブループリント)を開いても、中身はほとんど空っぽです。

  • シーンコンポーネント:位置情報を持つだけの、ただの点です。

  • Collision Component(任意で追加):当たり判定用の部品。

  • Movement Component(任意で追加):移動の基礎となる部品(でも、歩行用ではない)。

「イカダ」なので、重力で処理を落とすことも、床を向いて進む処理も、全部自分で作らないといけません。

VRテンプレートの「VRPawn」がなぜPawnなのかというと、あれは「テレポート(瞬間移動)」という特殊な移動がメインだからです。 地面を歩いているわけではないので、Pawnのシンプルさが逆に都合がいいんです。

 

「キャラクター」クラスの内容(コンポーネント)

 

どちらか、キャラクターを選んで設計図を開くと、最初からたくさんの部品が搭載されています。

  • カプセルコンポーネント(カプセルコンポーネント)

    • 人物型のキャラクターに最適な、「縦長の円形カプセル型」の当たり判定です。

  • 矢印コンポーネント

    • キャラクターの「前」がどっちなのかを示す矢印です。

  • メッシュコンポーネント

    • ここに3Dモデル(人型モデルなど)を入れるための部品です。

  • キャラクター移動コンポーネント(←これが最強の装備!!)

    • 今回の最重要項目。二足歩行に関する、ありとあらゆる便利機能が詰まっています。

最強装備「キャラクター移動コンポーネント」で出来ること

具体例(例): では、この「キャラクター動作コンポーネント」という最強の装備が、具体的に何を自動でやってくれるのか。その一部を見てみましょう。

 

①スティック入力でゆっくり「歩く・走る」

 

これが最大のメリットです。 ポーンだと「スティックを倒したら、この方向に、この速さで…」という処理を全部自分で計算して組む必要があります。

しかしキャラクターなら、「動作入力の追加」というノード(コマンドブロック)一つだけで、スティックの傾き具合に応じた慎重な移動(歩行・走行)を勝手に実装してくれます。

 

②「重力」と「床面」を自動で処理する

 

ポーンだと、何もそのままなら空中に浮かんでいます。 重力処理を自分で作らなければなりません。 しかしキャラクターは、で自動重力の影響を受け、常に地上に立ってくれます。 さらに、温暖な坂道なら、自動で坂に歩いて登ってくれます!

 

③「ジャンプ」や「しゃがみ」も標準装備

 

「ジャンプ」や「しゃがみ」のような、人型キャラクターなら当たり前に欲しい機能も、最初からあるんです。特定のボタンを押したら「ジャンプ」というコマンドを呼ぶだけで、いい感じにジャンプしてんです。

 

④ VR酔いを防ぐ「ステップ」処理

 

これはVR開発において非常に重要です。例、ポーンで移動処理を作った場合、数センチの小さな段差に「ガクッ!」とずっと言ってしまいます。この急な停止や移動は、VR快感の最大の原因になります。

しかしキャラクターは、一定以下の小さな段差なら、自動で「よじ登り(ステップアップ)」して、柔らかく乗り越えてくれます。この機能のおかげで、ポーンで自作するよりも圧倒的に泣きにくく、快適なスムーズな移動が可能になります。

まとめ

 今回の冒険のまとめです。

  • ポーン

    • シンプルで空っぽな設計図。

    • テレポート移動や、空を飛ぶ乗り物など、特殊な移動に向いている。

  • キャラクター

    • ポーンに「二足歩行」のための最強装備(キャラクター動作コンポーネント)を追加した豪華版。

    • 重力、ジャンプ、坂道、段差処理など、「歩く」ために必要な面倒な処理を完全自動でやってくれます。

あなたがVRで「テレポート」だけでなく、FPSゲームのような**「スティックで歩く」スムーズ移動**を実装したいなら、キャラクタークラスを選ぶのが圧倒的な正解です。

今回は、クラスという「設計図」の違いについて解説しました。 「キャラクタークラスが最強!」という理由は、自力でPawnを改造するよりも、Unreal Engineが用意してくれた最高の機能を活用するより、何倍も効率的で、何倍も快適なVR体験ができるからです。

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YOUTUBE で動画を出しています。
こちもぜひ見に来てください!
↓↓

https://youtu.be/0hR13_QU-FA?si=6lvqL62AgxAIAl6x

ABOUT ME
クリエッタ
プログラミングも3D制作も全くの未経験。 でも、「自分だけのVR空間を作れたら最高に楽しいだろうな…」 そんな漠然とした憧れだけで、Unreal Engineの世界に飛び込んでみました。 このブログは、そんな私が「次世代クリエイター」という大きな目標に向かって、日々試行錯誤する様子をありのままに記録する**『成長日誌』**です。 きっと、たくさんの失敗や遠回りをすると思います。 でも、その一つ一つが、同じようにこれからVR制作を始めたいと思っている誰かの役に立つかもしれない。そう信じて、学んだことを全てシェアしていきます。 一緒に学んで、一緒に感動できる仲間が見つかったら嬉しいです。 どうぞ、よろしくお願いします!
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