
こんにちは!VR開発ギルド、マスター見習いのクリエッタです。
Unreal Engine 5 (UE5) を起動して、VR 開発の世界に足を踏み入れたあなた。 「さあ、VR 空間を自由に歩き回るぞ!」と言ってるかもしれません。
それにしても、いざ「VRテンプレート」を開いてみたら、プレイヤーの分身は「VRPawn」という名前になっていますよね。
そして、こんな壁にぶつかないか?
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「VRテンプレートはテレポート移動だけど、スティックでゆっくり歩きたい!」
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「ネットで連続と『スムーズ移動ならキャラクター(キャラクター)クラスを使える』って書いてある…」
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「でも、なんで?ポーンとキャラって、違うの?」
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「テンプレートがポーンを使っているのに、なんでわざわざキャラクターを選ぶ必要があるの…?」
まず、クラスとか継承とか、いきなり専門用語が出てきてもピンと来たし、「結局、どれを選べば間違いないの!?」って思いますよね。
その悩み、痛いほどわかります。私も最初、この「クラス」という設計図の違いがわからず、ポーンを慎重に改造しようとしてゆっくりしてしまいました…。
この記事を読んで、あなたがVRで「歩く」機能(スムーズ移動)を作りたい場合、なぜPawnではなくキャラクターを選ぶのが「圧倒的な正解」なのか、その決定的な理由がわかります。
この「設計図」の違いを知っているだけで、あなたのVR開発は信じられないほどスムーズに進みますよ!
なぜVRのスムーズ移動に「キャラクター」クラスが最強なのか?

いきなり結論から言います。 VRでスティックを使ったスムーズな「歩行」を実装したいなら、「キャラクター(キャラクター)」クラスを選んでください。
なぜなら、キャラクタークラスには、**「Character Movement Component(キャラクタームーブメントコンポーネント)」という、歩行やジャンプ専用の「最強の初期装備」**が最初からフルセットで搭載されているからです。
この「コンポーネント」ということは、機能を追加するための「部品」のようなものだと考えてください。
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ポーンクラス(ポーン)
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「乗り物」や「幽霊」「カメラ」など、あらゆるモノの基本となる、まっさらな設計図です。
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基本的な機能しか持っていないため、テレポートのような特殊な移動や、空を飛ぶような自由な移動には向いています。
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キャラクタークラス(キャラクター)
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実は、このキャラクタークラスもポーンクラスの仲間(専門用語で「ポーンを継承している」と言います)です。
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しかし、ポーンをベースに**「二足歩行する人型」に必要な機能を全て乗せた、超豪華な特別仕様**になっています。
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例えるなら、ポーンが「丸太のイカダ」だったら、キャラクターは「エンジンも舵も備えた高速艇」です。一見「移動できる」という点は同じですが、快適さや機能性が全く違いますよね。
決定の違い!ポーンとキャラクターの「中身」を徹底比較
*イメージ図です。
具体例(例): 論より証拠。UE5のエディタで、新しいブループリントクラスを作るときの画面を見てみましょう。
「ポーン」クラスの内容(コンポーネント)
ポーンを選んで設計図(ブループリント)を開いても、中身はほとんど空っぽです。
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シーンコンポーネント:位置情報を持つだけの、ただの点です。
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Collision Component(任意で追加):当たり判定用の部品。
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Movement Component(任意で追加):移動の基礎となる部品(でも、歩行用ではない)。
「イカダ」なので、重力で処理を落とすことも、床を向いて進む処理も、全部自分で作らないといけません。
VRテンプレートの「VRPawn」がなぜPawnなのかというと、あれは「テレポート(瞬間移動)」という特殊な移動がメインだからです。 地面を歩いているわけではないので、Pawnのシンプルさが逆に都合がいいんです。
「キャラクター」クラスの内容(コンポーネント)
どちらか、キャラクターを選んで設計図を開くと、最初からたくさんの部品が搭載されています。
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カプセルコンポーネント(カプセルコンポーネント)
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人物型のキャラクターに最適な、「縦長の円形カプセル型」の当たり判定です。
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矢印コンポーネント
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キャラクターの「前」がどっちなのかを示す矢印です。
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メッシュコンポーネント
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ここに3Dモデル(人型モデルなど)を入れるための部品です。
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キャラクター移動コンポーネント(←これが最強の装備!!)
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今回の最重要項目。二足歩行に関する、ありとあらゆる便利機能が詰まっています。
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最強装備「キャラクター移動コンポーネント」で出来ること
具体例(例): では、この「キャラクター動作コンポーネント」という最強の装備が、具体的に何を自動でやってくれるのか。その一部を見てみましょう。
①スティック入力でゆっくり「歩く・走る」
これが最大のメリットです。 ポーンだと「スティックを倒したら、この方向に、この速さで…」という処理を全部自分で計算して組む必要があります。
しかしキャラクターなら、「動作入力の追加」というノード(コマンドブロック)一つだけで、スティックの傾き具合に応じた慎重な移動(歩行・走行)を勝手に実装してくれます。
②「重力」と「床面」を自動で処理する
ポーンだと、何もそのままなら空中に浮かんでいます。 重力処理を自分で作らなければなりません。 しかしキャラクターは、で自動重力の影響を受け、常に地上に立ってくれます。 さらに、温暖な坂道なら、自動で坂に歩いて登ってくれます!
③「ジャンプ」や「しゃがみ」も標準装備
「ジャンプ」や「しゃがみ」のような、人型キャラクターなら当たり前に欲しい機能も、最初からあるんです。特定のボタンを押したら「ジャンプ」というコマンドを呼ぶだけで、いい感じにジャンプしてんです。
④ VR酔いを防ぐ「ステップ」処理
これはVR開発において非常に重要です。例、ポーンで移動処理を作った場合、数センチの小さな段差に「ガクッ!」とずっと言ってしまいます。この急な停止や移動は、VR快感の最大の原因になります。
しかしキャラクターは、一定以下の小さな段差なら、自動で「よじ登り(ステップアップ)」して、柔らかく乗り越えてくれます。この機能のおかげで、ポーンで自作するよりも圧倒的に泣きにくく、快適なスムーズな移動が可能になります。
まとめ
今回の冒険のまとめです。
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ポーン
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シンプルで空っぽな設計図。
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テレポート移動や、空を飛ぶ乗り物など、特殊な移動に向いている。
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キャラクター
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ポーンに「二足歩行」のための最強装備(キャラクター動作コンポーネント)を追加した豪華版。
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重力、ジャンプ、坂道、段差処理など、「歩く」ために必要な面倒な処理を完全自動でやってくれます。
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あなたがVRで「テレポート」だけでなく、FPSゲームのような**「スティックで歩く」スムーズ移動**を実装したいなら、キャラクタークラスを選ぶのが圧倒的な正解です。
今回は、クラスという「設計図」の違いについて解説しました。 「キャラクタークラスが最強!」という理由は、自力でPawnを改造するよりも、Unreal Engineが用意してくれた最高の機能を活用するより、何倍も効率的で、何倍も快適なVR体験ができるからです。
この記事を読んだあなたにおすすめ!キャラクターの視線についての説明がおススメです。
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【UE5 VR開発 BP編#1】VRゲーム開発時には、これはOFF!VRawnのYaw設定でキャラクターが勝手に動くを解決!
YOUTUBE で動画を出しています。
こちもぜひ見に来てください!
↓↓
https://youtu.be/0hR13_QU-FA?si=6lvqL62AgxAIAl6x
